Vom Pamperszocker zum Pokerprofi

Mit unserer Videoanleitung lernen Groß und Klein im Handumdrehen das Kartenspiel "Bauernskat".

Drinnen
Von Dorthe Voss, 27.02.2015 0 Kommentare

Wie wäre es mal wieder mit einem lustigen Familienabend? Ob drinnen im gemütlichen Wohnzimmer oder – wenn es frühlingshafter wird – draußen am Gartentisch.

Was passt da besser, als das klassische Spiel mit den Karten? Das spielen die Jüngsten genauso gut und gerne wie die Großen.

Für unsere aktuelle Warum!-Ausgabe wurde hemmungslos gemogelt und gezockt – mit den Kartenspiel-Anleitungen im Heft gelingt das sicher auch Ihnen und ihren Kids. Und wer ein echter Profi werden will, der guckt sich hier unsere Videoanleitung zum Bauernskat an … weiter unten haben wir die Anleitung aber auch aufgeschrieben – falls nur einmal kurz etwas nachgelesen werden muss … Viel Spaß und viel Glück ;-).

Anleitung Bauernskat

Zunächst werden vor jeden Spieler vier Karten verdeckt in einer Reihe ausgelegt. Dann erhält der erste Spieler vier offene Karten auf seine verdeckten und muss festlegen, welche Farbe Trumpf sein soll. Die Karten dieser Farbe sind mehr wert als alle anderen Karten im Spiel und übertrumpfen sich gegenseitig nach ihrem Wert (in absteigender Rangfolge Ass, Zehn, König, Dame, Neun, Acht, Sieben). Außerdem sind immer alle Buben Trumpf. Sie sind die höchsten Trümpfe in der absteigenden Rangfolge Kreuz, Pik, Herz, Karo.

Jetzt erhält auch der Gegenspieler vier offene Karten und darf entscheiden, ob er Kontra sagen will (gewinnt er tatsächlich, wird dann die Punktzahl verdoppelt). Aus den übrigen Karten erhält jeder Spieler noch mal vier verdeckte Karten mit vier offenen obenauf. Der erste Spieler spielt nun die erste seiner offenen Karten aus. Der Gegner muss bedienen, das heißt: Wenn er eine Karte in derselben Farbe hat, muss er diese legen. Hat die Karte einen höheren Wert, gehört der Stich ihm. Ist ihr Wert niedriger, dem ersten Spieler. Kann der zweite Spieler nicht bedienen, darf er entweder mit einem Trumpf einstechen (der Stich gehört ihm) oder eine andere Farbe abwerfen (der Stich gehört dem ersten Spieler).

Wurde Trumpf ausgespielt, muss auch Trumpf bedient werden. Wer den Stich gemacht hat, spielt die nächste Karte aus. Sobald eine verdeckte Karte freigelegt ist, darf sie umgedreht werden. Am Ende wird gezählt, wer mit seinen Stichen die meisten Punkte gemacht hat: Die Zahlen sieben bis neun zählen nicht, man nennt sie Luschen. Gewertet werden Ass (11 Punkte), Zehn (10), König (4), Dame (3), Bube (2).

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